在PowerVR GPU上体验Vulkan的图形和计算能力

网友投稿 303 2022-11-01

在PowerVR GPU上体验Vulkan的图形和计算能力

早在一年之前Vulkan? 就开始努力开发一种综合性的清晰的图形API,可以在当今领先的硬件平台上以最优的方式工作。这个项目已经由Khronos? Group组织来进行管理,它是一个非营利性的组织,已经开发了很多受欢迎的图形API,例如OpenGL ES,OpenCL,WebGL,OpenVX以及现在通用的文件格式COLLADA。

正如Peter McGuinness(PowerVR多媒体部技术市场总监)在官方发布上介绍的那样,Vulkan图形API在PowerVR GPUs上运行是最优化的:

上述引文的最后一个备注很重要:我们不仅为开发者提供了开发镜像资料,提供了合理价格的硬件平台(集成高性能双集群PowerVR Rogue GPU),同时我们也对我们的SDK和工具进行了很大的投资改进,来帮助开发者快速容易的上手Vulkan。

举个例子我们SDK的最新版本介绍了新型PowerVR框架,它是一个帮助开发人员从OpenGL ES转移到Vulkan或者其他图形API的中间过渡桥梁。在下一次PowerVR图形SDK迭代(会在GDC2016上发布)之前我们期望能够完美支持Vulkan。

三个独家的基于Vulkan计算Demos

自Vulkan首次推出以来他的官方标语就是“图形与计算的统一”。

在GDC2015的开幕仪式上,众多开发人员已经在游戏引擎和其他图形相关应用上体验了这个新推出的API。例如我们在Gnome Horde Demo上使用Vulkan,我们发现在特定的工作负载时,相比OpenGL ES,Vulkan的性能提升了10倍。

然而Vulkan是一个功能强大的API,也完全可以将其应用于各种计算型应用。这句是我为什么在这里向大家介绍三个新推出的GPU计算型Demo的原因,他们全部都是基于Vulkan实现的。这些Demo展示了Vulkan在没有借助任何图形管道机制来完成日益复杂的着色计算,并直接在屏幕上显示Vulkan带来的性能提升。

这是其中最简单的Demo,展示的是图像缓存的读与写操作,以及管道的同步。整个工作负载会被预先记录,然后进行不同参数的输入设置,回放每一帧画面。

扩散

在反馈回路中使用多个计算着色器来模拟和渲染流体的扩散现象。

射线

射线计算着色器使用特定等效区域的射线来渲染和着色一个几何图形,动态显示出光斑的变化,但是你在几何图形上看不到任何阴影的变化。

你可以在Khronos Group组织建立的官方网址上查看更多关于Vulkan的信息。如果你是一个开发者并打算参加GDC2016会议,我们非常欢迎你能注册并预定一下我们的“idc16”举行的活动,届时我们团队的专家会向大家展示如何在PowerVR上使用Vulkan来搭建一个应用。

最好能将我们的Vulkan示例Demo的页面加入书签,并能够不断的访问,因为我们会不断的添加新的示例,并对已经存在的示例进行更新。你也可以参加这些关于Vulkan的免费在线研讨会和Tobias Hector撰写的博客。

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