linux cpu占用率如何看
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2022-09-02
Cocos2d-x 寻路算法之二 离目的地的距离优先
1.介绍:
Figure 1
接上一篇《Cocos2d-x 寻路算法之一 距离优先》,看这个图,我们发现这个寻路算法有点傻,明明终点在右侧却每个方向都找。难道没有其他办法了吗?从现实生活中我们知道东西如果在东边,当然是往东边搜索才是最好的办法。
2.开始动手
Figure 2
计算机中如何表示离目标近呢? 用图来解释就是这样的,目标在右上角,我们往右走,从X轴的角度来说离目标又近了一步,同理往上走是在Y轴上里目标近一步。最好的一步应该是图中-2的点,X轴和Y轴同时离目标近了一步。简单地转换成代码就是下面的这样:
bool comparebyWhichNearerGoalSimpleWay(Cell *c1, Cell *c2){ int distanceOfC1AndGoal = abs(g_goalX - c1->getX()) + abs(g_goalY - c1->getY()); int distanceOfC2AndGoal = abs(g_goalX - c2->getX()) + abs(g_goalY - c2->getY()); if(distanceOfC1AndGoal <= distanceOfC2AndGoal){ return false; }else{ return true; }}
扔到heap的比较条件中我们轻易地就实现了按照离目标距离优先的寻路算法,startPathFinding整个方法都不要改,只需要传进去上面提到的比较方法就行了。
typedef bool (*compareTwoCells)(Cell *c1, Cell *c2); void HelloWorld::startPathFinding(compareTwoCells compareMethod, int startX,int startY,int goalX,int goalY){ Cell *startCell = _m_Map.Get(startX, startY); vector
3.离目的地的距离优先效果图:
Figure 3
我们惊奇地发现似乎我们成功了,就用了9步就找到了目的地!
4.算法改进
从图2中我们用的是X轴和Y轴上的相对距离,并不是真正的物理距离,意识到这个问题我们马上修改了比较函数。物理距离当然容易算了,公式如下:
换成C++函数就是下面的样子:
float distanceBetweenTwoCells(float c1X,float c1Y, float c2X, float c2Y){ return sqrt(pow(c2X - c1X,2) + pow(c2Y - c1Y,2));}bool comparebyWhichNearerGoalPhysicWay(Cell *c1, Cell *c2){ float distanceOfC1AndGoal = distanceBetweenTwoCells((float)c1->getX(),(float)c1->getY(),(float)g_goalX,(float) g_goalY); float distanceOfC2AndGoal = distanceBetweenTwoCells((float)c2->getX(),(float)c2->getY(),(float)g_goalX,(float) g_goalY); if(distanceOfC1AndGoal <= distanceOfC2AndGoal){ return false; }else{ return true; }}
演示了下发现没有什么变化。但我们知道我们变的更好了。
5.该算法存在的问题
1.很容易想到的一个问题是,它没有考虑权重!如果目标在右侧,而右侧是一条非常难走的路,那么这个算法将毫无顾虑地走过去,丝毫不考虑就在不远处有条非常轻松的路。下面这个图就可以说明这个问题。
2.还有个问题,即使没有权重Cell的存在,只有可通过和不可通过Cell的存在,这个算法也有问题,我们可以人为地制造一个陷进,虽然目标在起点的下方,但是上面有条更近的路,这个算法应该会愚蠢地在往下找吧,这个就跟人一样,有时候目光短浅。下图是演示结果。
对比之前的算法发现其实上面的这条路更好的,虽然它查询了大量的Cell才发现这点(人家很努力的好不好)。
看看还有什么更好的办法没有?期待下篇的寻路算法吧。
6.项目下载
(请用7z解压,开发工具vs2010)
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